Voy a adentrarme en la base de datos del RPG Maker MV. Concretamente, en la pestaña «Habilidades» para explicar, detalladamente, qué hacer ahí.
Última actualización: 26 de junio de 2020
Lo primero será diferenciar los tipos de habilidad. Con esto me refiero a, por ejemplo, habilidades mágicas (consumen puntos de magia o maná) y habilidades especiales (consumen TP o puntos técnicos). Por supuesto, puedes tener más tipos de habilidad; un tercer tipo podría consumir MP y TP.
Para esto, iremos a la base de datos y a la pestaña «Tipos».
En la columna «Tipos de habilidad» aumentaremos el máximo (si es necesario), y añadiremos los diferentes tipos a utilizar.
Una vez definidos, volveremos a «Habilidades». Aconsejo aumentar el número máximo (en «Cambiar máximo»), según lo planeado para el videojuego. Es decir, si vas a tener hechizos del PJ, combos especiales, habilidades y hechizos de los enemigos, reserva una buena cantidad de espacios (y divide en secciones, para tener cierto orden y que buscar sea más sencillo).
Tras esto, crearemos la habilidad, eligiendo un número vacío de la lista o editando uno existente.
Como puedes ver, cada habilidad tiene siete apartados: configuración general, invocación, mensaje, armas requeridas, daño, efectos y notas.
Configuración general
Lo primero es ponerle un nombre que la defina, junto con el icono y la descripción (aconsejable, para que el jugador sepa qué hace). Además, elige el tipo de habilidad (aparecen las etiquetas configuradas en la pestaña «Tipos»), el afecta a (objetivo donde se producirá el efecto de la habilidad) y la ocasión (dónde se podrá utilizar la habilidad: nunca, en batalla, en el menú o siempre). Si consume puntos de magia, introduce una cifra en coste de PM; si consume puntos técnicos, en coste de PT. Es posible que una habilidad gaste PM y PT (habrá que poner una cifra en cada), o nada en absoluto (ambas se quedan en 0).
Invocación
En este apartado se controla la velocidad (entre -2.000 y 2.000) con la que se realiza la acción; la cifra se suma a la agilidad del PJ, PNJ o enemigo y se compara con el resto de acciones de ese turno. Es como la tirada de iniciativa en el rol de mesa.
El éxito marca la probabilidad de que se realice: cuanto más bajo, menos probable.
La repetición se refiere al número de veces que hará efecto la habilidad.
El PT ganado contempla la posibilidad de aumentar los PT con cada uso de la habilidad.
El tipo de golpe se refiere a cómo se determina si la habilidad surte efecto en el objetivo: golpe certero es un uso exitoso; ataque físico compara la tasa de acierto del usuario con la tasa de evasión del objetivo; ataque mágico depende de la tasa de evasión mágica del objetivo.
La animación se refiere al efecto visual que se activa al usar la habilidad.
Mensaje
Las dos líneas pueden usarse para escribir un texto que aparecerá en el log de batalla, cada vez que se use. El %1 se refiere al nombre de la habilidad.
Nota: acuérdate de dejar un espacio en blanco al principio del cuadro de texto, para que el nombre del PJ, PNJ o enemigo no se pegue al mensaje que escribas.
Armas requeridas
Se puede seleccionar armas que sean necesarias para usar la habilidad. Es decir, si creas una habilidad que sea propia para una espada, aquí deberás elegir (en tipo de arma 1) «espada». También funciona como un opcional «o», puesto que se puede elegir una segunda arma (en tipo de arma 2). Por ejemplo, una técnica para arco y ballesta.
En caso de no elegir armas, la habilidad podrá usarse con cualquier tipo (incluyendo sin armas).
Daño
Este apartado puede usarse o no, dependiendo de la habilidad. Básicamente, define el tipo y cuantía del daño que hará sobre el objetivo; también, se contempla el uso positivo.
En tipo hay siete opciones: nada, daño PV / PM, recuperación de PV / PM y drenaje de PV / PM.
El elemento se refiere a la naturaleza de la habilidad; tiene efecto, si defines a un enemigo débil contra el fuego, por ejemplo. Si no, es un simple apunte narrativo.
En fórmula se define el cálculo para hallar el valor del daño (0 de la cura / drenaje). Debes tener en cuenta la nomenclatura: se utiliza a para referirse al usuario, b para el objetivo y el punto (.) para acompañar a las etiquetas de los parámetros correspondientes (ataque, defensa, at. mágico, def. mágica, etc.).
La variación se refiere al porcentaje de fluctuación del resultado obtenido en la fórmula. Por ejemplo: si el usuario tiene puntos de vida máximos (mhp) de 50 (en nivel 1), el resultado sería de 0.2 * 50 = 10 con un 20% de variación. El resultado final estaría entre 10 – 100,2 (8, mínimo) y 10 + 100,2 (12, máximo).
Golpes críticos se refiere a si hay probabilidad (definida en el parámetro ex. tasa de críticos) o no de que el resultado obtenido (según la variación) se multiplique por la cifra (como el x2 / x3 del rol D&D para ciertas armas), predeterminada en el código interno del MV.
Efectos
Este apartado se puede usar para complementar o sustituir el anterior. Hay cuatro pestañas de efectos: recuperar (para restaurar PV, PM o TP), estado (para añadir o quitar estados), parámetros (añade o quita ventajas y desventajas) y otro (diferentes efectos añadidos, como aumentar un parámetro de forma permanente, aprender una habilidad o activar un evento común).
Nota
Este cuadro de texto se usa para apuntar información o detalles sobre la habilidad, o para usar etiquetas propias de algún plugin (Action Sequence de Yanfly).
Lo escrito aquí no se visualiza en el juego; es código interno o comentarios (estilo //texto-que-sea en JavaScript). Haz clic con el botón derecho y podrás seleccionar «Ayuda de plugins…».
Nota importante: para que el PJ pueda usar los tipos de habilidad creados, recuerda añadir esos atributos en la pestaña «Actores» (si quieres que uno o varios PJs usen uno o varios tipos de habilidad) o «Roles» (si quieres definir qué clases podrán usar uno o varios tipos de habilidad.
Gracias por leer, maker.
¡Hola Que tal!
Muy buenos tus tutoriales.
Quería saber si sabes como hacer MAGIA AZUL (Tipo FF).
Es decir, quiero que mi personaje X NO aprenda magia por niveles, sino cuando un enemigo la use. Es decir que aprenda habilidades de los enemigos.
Entiendo que la lógica tendría que ser la siguiente:
SI … enemigo A utiliza ATAQUE Y
Si… personaje X está vivo durante esa batalla
–> Personaje X aprende ATAQUE Y
Pero no tengo idea como programar eso ni en la base de datos ni como evento. ¿Se te ocurre alguna manera?
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Hola =)
La respuesta corta: indagar y hallar un plugin que te permita hacer eso. Lo complicado es encontrarlo; de haber uno, seguramente esté en inglés (la documentación, me refiero). Puedes probar con «plugins Final Fantasy for RPG Maker MV», o algo por el estilo.
La respuesta loca, directamente de mi caótica mente: ¿qué tal si a cada habilidad del enemigo le asignas un identificador? En el caso del MV, podrías usar interruptores personalizados. A ver si me explico bien: tras crear las habilidades enemigas de forma normal (en la base de datos), creas interruptores para cada una, para usarlas en los encuentros (peleas) en cada grupo de enemigos. Así, de forma interna, sabrás qué habilidad usó el enemigo en cuestión. Después, puedes crear un evento común en paralelo (para copiarlo en cada mapa), con derivaciones condicionales estilo «si interruptor 001 está ON» (quiere decir que el enemigo usó esa habilidad), entonces —> PJ X aprende «ataque Y» (utilizando el comando «Cambiar habilidad»).
Lo que no sabría asegurarte es si el PJ aprendería la habilidad en el mismo combate. Cuestión de probar.
Espero haberte ayudado, aunque sea dándote otro punto de vista (muy loco, eso sí X’D).
Gracias por pasarte y comentar.
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Hey, gracias por tu rapidísima respuesta. Lo que dices tiene bastante sentido. Estoy intentando hacerlo creando interruptores pero no tengo completamente clara cual es la opción que me permite crear interruptores «CUANDO UN ENEMIGO USA UN ATAQUE».
Lo estoy intentando de dos maneras…. desde EVENTO DE BATALLA y desde el mismo EVENTO en un mapa X. Pero no encuentro una opción que me permita asociar un interruptor al uso de una determinada habilidad por un enemigo…
¿Existe uno de ellos? Busco y busco pero no encuentro.
¡Gracias!
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Hey, hola otra vez. Te cuento que lo logré gracias a tus recomendaciones. Te diré lo que hice, porque puede servirle a otras personas.
Usé de ejemplo un personaje llamado PEPITO que aprenderá una habilidad llamada PEGAJOSO.
PRIMERO: Crear la habilidad que quieres que aprenda. A esta habilidad le llamé «PEGAJOSO» (y reduce la velocidad y la evasión, bueno eso no importa tanto). Se la puse a un enemigo y ya, como cualquier otra habilidad.
SEGUNDO: Al crear la habilidad, en la parte de EFECTOS, luego de las demás cosas que le pongas, debes marcar «OTRO» y pones APRENDER HABILIDAD. Ahi la seleccionas (En este caso, seleccioné PEGAJOSO). Esto permitirá que la habilidad se aprenda. De hecho lo pueden ir probando desde ya en el test de batalla.
Repito, en EFECTOS, ir a OTRO y poner APRENDER HABILIDAD y seleccionarla.
TERCERO: Como no queremos que todos los personajes la aprendan sino solo PEPITO, le creamos un tipo de habilidad. Entonces nos vamos a TIPOS – TIPOS DE HABILIDAD y creamos una nueva llamada «MAGIA AZUL» (o como quieran llamarla)
CUARTO: Nos aseguramos que PEPITO en ROLES tenga la opción de usar Magia Azul en la seccion Atributos. Si no, no servirá.
QUINTO: Editamos la habilidad PEGAJOSO, y en TIPO DE HABILIDAD, le marcamos MAGIA AZUL.. para que al aprenderla, se vaya directamente al menú de MAGIA AZUL de PEPITO.
El enemigo igual la usará sea o no magia azul, asi que no hay problema.
Hasta aquí ya está todo hecho para que la aprenda en batalla. Ahora viene probarla y hacer que nos avise en batalla cuando esto suceda.
SEXTO: Nos vamos a Grupos enemigos, y editamos el evento de batalla. Lo que pondremos es lo siguiente en la página 1:
Condición: Fin del turno
Primer comando: Derivación condicional –> 2 –> Actor –> Habilidad –> «Pegajoso»
Segundo comando: Control de interruptores –> Creamos un «interruptor XYZ»
Página 2 de evento de batalla
Condición: Interruptor –> «Interruptor XYZ» ACTIVADO
Insertar Mensaje: «El personaje PEPITO ha aprendido la habilidad Pegajoso»
….. y listo. Esto, además evitará que el mensaje se repita mas que una sola vez.
Podrás comprobar en tu menú de MAGIA AZUL que ya tienes la habilidad en tus manos :)
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¡Genialoso! Mérito tuyo por llegar a tal conclusión. La verdad es que el MV tiene detalles ocultos que, si no te pones a pensar y repensar, parece que no sirven.
En resumen, me alegro que lo hayas logrado y muchas gracias por compartir tu tutorial.
De hecho, si tienes un blog o, incluso en un red social, podrías compartirlo para que esté más visible (es una idea).
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Hola, por una extraña razón, los monstruos no usan las habilidades, y no se que hacer.
Si sabes que hacer,¿Me podrías decir?
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Hola =)
Pues de primeras, no sé qué podría ser. A ver si este tutorial te ayuda: https://natsunoni.wordpress.com/2017/07/03/como-crear-un-enemigo/
Fíjate que, para que un enemigo use habilidades, debes añadirlas a sus patrones de acción.
Gracias por pasarte y comentar.
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Hola. Me gustaría saber cómo hacer una habilidad que lastime a quién lo usa, como algunas de las habilidades de pokémon, que causan daño al enemigo y al actor.
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Hola =)
Supongo que te refieres a una habilidad como «Doble filo» (o alguna más moderna). Por defecto, me da que el RPG Maker MV no permite dañar al usuario y al enemigo a la vez, con una sola habilidad.
Se me ocurren dos opciones:
1.- Añadir un efecto a la habilidad (ofensiva, con lo que dañaría al enemigo) que tenga como receptor el usuario (el efecto que añadas, me refiero). A ver si este tutorial te ayude en ello: https://natsunoni.wordpress.com/2017/07/13/como-anadir-y-configurar-efectos/
2.- Buscar un plugin que permita crear una habilidad «doble» (por decirlo así). Te recomiendo la web de Yanfly: https://www.yanfly.moe/wiki/Main_Page
Gracias por pasar por el blog y comentar :)
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Hola. ¿Habría alguna manera de crear una habilidad que se use en el menú principal sin necesidad de un grupo, tal y como se hace con Atacar o Defensa?
Gracias de antemano.
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Hola =)
Suponiendo que te refieras a añadir un nuevo comando a la interfaz de acciones, me parece recordar que había algún plugin que añadía código al motor del RPG Maker MV. O algún otro con el que podías crear una interfaz personalizada y añadir accesos directos a diferentes funciones. En cualquier caso, la vía más sencilla es buscar un plugin y aprender cómo configurarlo. Te recomiendo la web de Yanfly: http://www.yanfly.moe/wiki/Main_Page
Gracias por pasarte por el blog :)
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Buenas, si quiero crear una habilidad de buff temporal al personaje, es decir, una habilidad en donde yo mismo me agrege valores exactos de vida, ataque y defensa por una cantidad determinada de turnos, ¿como podría hacer ahí?
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Hola. Quizá te venga bien leer este otro tutorial (https://natsunoni.wordpress.com/2017/07/13/como-anadir-y-configurar-efectos/) donde explico cómo añadir y configurar efectos en habilidades.
Espero que te sea de ayuda. Y gracias por comentar =).
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Amigo explicaste lo de la formula de manera muy simple yo sigo sin comprender, por ejemplo de donde salio el 25 y como se hace la formula no lo entiendo se me complica mucho
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Si dejas el cursor del ratón sobre el cuadro de texto de la fórmula, aparece un cuadrito de ayuda explicando qué significa cada nomenclatura (por ejemplo: «atk» es ataque, «def» es defensa, etc.). ¿Entiendes lo que significa la «a» y la «b»? La «a» se refiere al personaje que realiza la acción (sea un PJ o un enemigo), y la «b» se refiere al objetivo al que se le realizará la acción. Eso sí, cuando la habilidad sea para uso exclusivo del usuario que la lanza, sólo se utiliza la «a».
El 25 es un valor base que apliqué. En realidad, puedes poner la cifra que creas conveniente, según la habilidad. Por ejemplo, para un hechizo de curación poner una cifra base de 10 estaría bien para los primeros niveles, pero ¿qué harías en niveles más altos? En mi caso:
10 + a.level * 1.5
De esta forma, el hechizo de curación sanrá 10 HP + el nivel del PJ multiplicado por 1,5 (en inglés se pone un punto para los decimales, por eso la fórmula se escribe así).
Espero haberte aclarado algo. Un saludo =)
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Entendi todo menos el * … que seria eso ?
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Es el símbolo usado para representar la multiplicación matemática. Lo mismo que 4 x 5 = 20 sería 4 * 5 = 20.
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como hago una habilidad de varios turnos
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Creando un estado que provoque efectos sobre el enemigo o sobre el PJ, y aplicando ese estado en la habilidad creada. Por ejemplo: «ataque ígneo» con la fórmula a.atk * 4 – b.def * 2 y daño de elemento fuego, además aplica el efecto «quemar» (un estado creado) durante tres turnos.
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Gracias y si quiero añadir un efecto secundario por usar una habilidad
algo como realizar una habilidad de ataque combinado con magia y después de su uso quedar inmóvil por dos turnos
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Según tu consejo creo que seria añadiendo el estado maldito al personaje que la use
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De nada =)
Lo de mezclar ataque físico con magia suena complicado, pero creo que una posible solución es hacer lo que apunté en la respuesta anterior, puntualizando: crear una habilidad «ataque poderoso» que haga daño físico (la fórmula por defecto, por ejemplo) y que, a su vez, tenga un 100% de posibilidad de añadir el estado «quemaduras» o «congelación» y provoque un daño quasi mágico (por fuego o hielo, se entiende) durante x turnos. Y, además, como bien apuntas, un estado que afecte al PJ durante dos turnos (como «maldito», «inmovilizar» o «parálisis»).
En mi opinión, es mejor separar habilidades físicas y habilidades mágicas (hechizos o conjuros). Y, si por algún motivo, necesitas que un PJ realice dos acciones en el mismo turno, le añadiría el atributo «número de acciones» al 100% a su clase o al propio PJ.
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Gracias por la ayuda la verdad es que es una habilidad en la que atacó con dos espadas y y cada una tiene un efecto mágico una la tiene el arma y la otra por la habilidad del pj y dan los efectos de congelamiento y parálisis pero la habilidad es muy fuerte y por eso quería agregarle la desventaja de quedar inmóvil por dos turnos si tienes una solución te escuchó y gracias me a ayudado mucho el tutorial siempre e jugado juegos rpg pero soy nuevo con esto de crearlos con el rpg maker MV ya tengo listos mis personajes clases y parte de la historia me falta sólo las habilidades armas y artículos si conoses una forma de hacerlo te lo agradecería mucho y de nuevo gracias por el tutorial
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En mi caso, me gusta más jugar que crear. Llevo poco tiempo (relativamente) con el MV, y me cuesta avanzar en mi proyecto; pero lo de explicar y entender el programa se me da medianamente bien (o eso creo).
Basándome en tu planteamiento, añadiría el efecto de parálisis en la habilidad creada; es bastante acertado lo que hiciste.
Si quieres otro punto de vista, podrías utilizar un plugin: concretamente, YEP_AutoPassiveStates (http://yanfly.moe/2015/10/17/yep-13-auto-passive-states/). Permite añadir un estado pasivo a un arma, así que podrías usar la parálisis del PJ en una de la espadas. El plugin es fácil de usar, aunque tienes que saber inglés para entender bien la explicación.
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Gracias por la idea la voy a probar hoy a ver que tal me funciona por cierto muy buenos tus tutoriales me ayudaron mucho ya me ley el resto y me ayudaron con la creación de enemigos y a entender lo de las tasa(ventaja y desventaja) y a entender los parámetros así como añadir atributos y crear efectos muy buenos espero que sigas haciendo mas y una pregunta si llego a tener otra duda te puedo preguntar por acá
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Un placer. Gracias a ti por visitar el blog y comentar. Me alegra saber que los tutoriales ayudan.
Por supuesto. Puedes preguntarme por aquí o por Twitter, si utilizas esa red social.
A ver si este mes hago un par de tutoriales, al menos, que ya tenía pensados; y también continuar con el videojuego. Agosto me lo tomé como mes gamer X’D.
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podrías hacer un tutorial de como funcionan los pluglins ya se a medias usarlos pero no se exactamente como funcionan es decir un tutorial donde espliques cosas básicas como cuales son sus partes como se activan y eso realmente me ayudarías y te quería preguntar si no conoses un pluglin que mejore las batallas me gustaría agregar por lo menos que el jugador antes de realizar una habilidad debe presionar un botón o una serie de botones dependiendo de la habilidad y que si estos se realizan bien el ataque tiene un poco mas de fuerza y otra opción
que al realizar una habilidad deba presionar un botón en el momento justo me an dicho que si existen estos pluglins pero los busco y no los encuentro y los que consigo no funcionan en el maker MV espero tu respuesta ojala puedas ayudarme y si no igual gracias
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Eso ya lo expliqué en uno de los tutoriales básicos. Además, cada plugin es diferente y es mejor leer las instrucciones que pone el creador para entender cómo funciona (además de que suelen tener videotutoriales de ejemplo). Entrar más en profundidad es meterse en cómo programar tus propios plugins, y eso se escapa de mis habilidades actuales.
Hay cientos y cientos de plugins para MV; encontrar el adecuado es, a veces, complicado. Como la mayoría están en inglés, te aconsejaría que buscases plugings de MV «for battles». Es decir, utiliza palabras claves para filtrar las búsquedas. Te recomiendo a Yanfly, Moghunter, SumRndmDde y Galv’s; puede que encuentres lo que buscas en sus webs.
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Gracias por la eres muy amable espero que continúes con mas tutoriales :3
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Gracias a ti por comentar. Espero que el tutorial te haya ayudado =)
Un saludo.
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