Cómo añadir y configurar atributos en RPG Maker MV

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Si te trae de cabeza el añadir atributos (traits) a un actor, un rol, un arma, una armadura, un enemigo o un estado (o todo junto), sigue leyendo: esto te va a gustar.

Última actualización: 2 de julio de 2020

Volvemos a la base de datos del RPG Maker MV, como en ocasiones anteriores. Estas explicaciones servirán para entender mejor la creación de un actor (PJ), un rol (sea general o específico), un arma (de cualquier tipo), una armadura (sea una birria o el no-va-más), un enemigo (desde una rata a Sauron) o un estado (stunned!).
Para empezar: ¿cómo se añade un atributo? Es fácil: vete a cualquiera de las pestañas mencionadas (por ejemplo, Actores) y, en el cuadro de «Atributos», haz doble clic sobre la primera línea (si está libre; si no, sobre la siguiente). Para editar un atributo añadido anteriormente, haz doble clic sobre el mismo. Tras esto, aparecerá la ventanita creadora de pesadillas.

Captura #79 de RPG Maker MV

Como verás, hay seis pestañas diferentes. Paso a explicarlas una por una.

Tasa

El nombre no aclara mucho de qué va esto, pero se intuye. Tenemos cuatro categorías.

Captura #80 de RPG Maker MV

– Tasa de elemento: se refiere al daño que recibe un PJ o un enemigo, debido al elemento indicado. Por defecto, es del 100%; el valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal).
Un ejemplo: un PJ con tasa del elemento fuego al 50%, recibirá la mitad de daño de hechizos de fuego, armas elementales de fuego, etc.
Otro ejemplo: un murciélago es débil al rayo, por lo que su tasa de elemento rayo es de 200% (recibe el doble de daño).

– Tasa de desvent.: se refiere a la probabilidad de disminuir (debuff) un parámetro, mediante una habilidad o un objeto (que tenga un efecto de desventaja). Por defecto, es del 100%; el valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal).
Por ejemplo: una habilidad creada para disminuir la defensa del objetivo; resulta que el enemigo tiene tasa de desvent. Defensa en 50%; la probabilidad de que, esa habilidad disminuya su defensa, se reduce a la mitad.

– Tasa de estado: se refiere a la probabilidad de añadir un estado, mediante una habilidad u objeto (que tenga un efecto de añadir estado). Por defecto, es del 100%; el valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal).
Por ejemplo: una habilidad enemiga llamada «picotazo venenoso» que tenga definido un efecto «añadir estado envenenamiento» al 25%. Si un PJ tiene tasa de estado Envenenamiento al 200%, será más proclive a recibir ese estado alterado. Al contrario, si el valor es 0%, el PJ será inmune, por muy eficaz que sea el ataque.

– Resist. a estado: se refiere a la inmunidad frente al estado elegido. Es decir, esto es lo mismo que asignar un valor de 0% a tasa de estado; niega ese estado, sin importar la eficacia de la habilidad u objeto.

Parám.

En esta pestaña se quedaron sin sitio (lol). El nombre completo es «parámetros» y, probablemente, sea la pestaña más frustrante de utilizar. Tiene tres categorías.

Captura #81 de RPG Maker MV

– Parámetro: aumenta o disminuye el parámetro elegido. Por defecto, es del 100% (el parámetro base definido en Actores o Enemigos no cambia); el valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal).
Ejemplos: un rol entrenado para tener mejor defensa mágica, añadiría parámetro defensa mágica 200%, lo que supondría el doble de defensa mágica para el PJ con dicha clase. O, un enemigo muy lento, tendría parámetro agilidad 25%.

– Parámetro Ex: se refiere a parámetros extra, aumentándolos o disminuyéndolos. Por defecto, es del 0%; su valor varía entre -1.000 y 1.000% (se puede usar un decimal). Hay diez opciones:

  1. Tasa de acierto: probabilidad de que los ataques den en el objetivo.
  2. Tasa de evasión: probabilidad de esquivar ataques.
  3. Tasa de críticos: probabilidad de realizar ataques críticos.
  4. Evasión de críticos: probabilidad de evitar ataques críticos.
  5. Evasión mágica: probabilidad de esquivar magia ofensiva.
  6. Reflejo mágico: probabilidad de repeler y devolver el daño mágico.
  7. Contraataque: probabilidad de esquivar y devolver el daño físico.
  8. Regeneración de PV: porcentaje sobre PV Máx. que se recupera o se pierde por turno.
  9. Regeneración de PM: porcentaje sobre PM Máx. que se recupera o se pierde por turno.
  10. Regeneración de PT: porcentaje sobre PT Máx. (es 100) que se recupera o se pierde por turno.

Por ejemplo: un rol «hechicero» podría tener evasión mágica 50%, pudiendo evadir uno de cada dos hechizos que le lancen y, además, reflejo mágico 25%, con lo que podría repeler y devolver el daño en uno de cada cuatro ataques que le lancen.
Otros ejemplos con valor negativo: un estado que dañe la salud tendrá regeneración de PV -10%; uno que dañe el maná, regeneración de PM -20%.

– Parámetro Esp: se refiere a parámetros especiales, aumentándolos o disminuyéndolos. Por defecto, es del 100%; su valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal). Hay diez opciones:

  1. Tasa del objetivo: el aggro o target rate de un PJ frente a enemigos. Es la capacidad de pasar inadvertido o recibir la mayoría de ataques frente a otros PJs de la party.
  2. Efecto de protección: se refiere a la efectividad de protegerse de un PJ frente a ataques enemigos, utilizando «Defender».
  3. Efecto de recuperación: se refiere a la efectividad de regenerar PV, PM o ambos, de objetos y habilidades).
  4. Farmacología: se refiere a la efectividad de regenerar PV, PM o ambos, de objetos.
  5. Tasa de coste de PM: se refiere al gasto de PM para habilidades que tengan Coste de PM.
  6. Tasa de carga de PT: se refiere a la ganancia de PT para habilidades u objetos que tengan definida Ganar PT).
  7. Daño físico: se refiere a la resistencia o debilidad al daño físico.
  8. Daño mágico: se refiere a la resistencia o debilidad al daño mágico.
  9. Daño del suelo: se refiere a la resistencia o debilidad al tile configurado como dañino.
  10. Experiencia: se refiere al ratio por el que un PJ gana experiencia.

Por ejemplo: tasa del objetivo al crear un enemigo no tiene utilidad (salvo que se tenga un PJ con batalla auto. en la party), puesto que el jugador puede elegir a quién atacar. Sin embargo, una habilidad provocar tendrá tasa del objetivo 250%, haciendo que, el PJ que la use, aumente la probabilidad de recibir los ataques enemigos.
Otros ejemplos: un PJ con daño físico 50% recibirá la mitad de daño en cada ataque; uno con daño mágico 300%, recibirá el triple de daño por magia.
Otro más: un rol con experiencia 500% ganará PX cinco veces más rápido de lo normal.

Ataque

Cuatro categorías que tienen que ver con el ataque.

Captura #82 de RPG Maker MV

– Ataque elemental: se refiere al elemento en ataques normales (producidos con la habilidad «Atacar», la que viene por defecto). Por lo general, suele ser elemento físico. Sin embargo, a un ser de las profundidades del abismo, se le podría asignar ataque elemental oscuridad. O, a un elemental de aire, ataque elemental viento.

– Ataque de estado: se refiere a la probabilidad de añadir un estado con cada ataque normal. Por defecto, es del 100%, si se añade; el valor varía entre 0 y 1.000% (se puede usar un decimal).
Ejemplos: un PJ que, con sus ataques normales (habilidad por defecto «Atacar»), sea capaz de dormir a sus enemigos. Es decir, ataque de estado sueño + 100%. O un enemigo de fuego que, con sus ataques, pueda quemar; se añadiría ataque de estado quemado +200% (aumenta la probabilidad, ya que todo su cuerpo es de fuego).

– Veloc. de ataque: se refiere al valor añadido a la agilidad, para determinar quién ataca antes (la iniciativa). Por defecto es 0; el valor varía entre -1.000 y 1.000 (se puede usar un decimal). En el caso de ser negativo, se resta a la agilidad, produciendo que el PJ o el enemigo sea más lento de lo usual. Esto se aplica, como el resto de categorías, cuando se usa la habilidad «Atacar». Puede ser útil en habilidades o estados que aumenten o disminuyan esta velocidad, por ejemplo.

– Nº de ataques: se refiere a la cantidad de golpes que produce un ataque normal (con la habilidad «Atacar»). Por defecto es 0, puesto que no se añade algún golpe más; su valor varía entre -9 y 9 (se puede añadir un decimal).
En este caso, el valor negativo podría servir para crear una habilidad especial, sabiendo que en tu aventura, la party, se enfrentará a un enemigo monstruoso que es capaz de golpear cuatro, cinco, seis veces con un único ataque.
O un PJ bajo los efectos de un hechizo de aceleración, siendo capaz de golpear tres veces con un único ataque.

Habilid.

Este apartado tiene que ver con las habilidades. Cuatro categorías lo componen.

Captura #83 de RPG Maker MV

– Añadir tipo de hab.: se refiere a agregar un tipo de habilidad de los definidos en la pestaña «Tipos». No es más que añadir este atributo para que un PJ sea capaz de utilizar habilidades de ese tipo (como mágicas o especiales).

– Sellar tipo de hab.: se refiere a restringir el uso de un tipo de habilidad. Es la contrapartida de la categoría anterior. En este caso, un estado como silencio, sellaría las habilidades mágicas; esto imposibilita que el PJ utilice hechizos.

– Añadir habilidad: se refiere a agregar una habilidad en particular, de las que tengas creadas en «Habilidades». El uso de este atributo podría plantearse con un objeto (un tomo mágico) que permita aprender un conjuro al leerlo. O un yelmo de cuero (armadura) con dotes mágicas que, al ponérselo, te otorgue una habilidad especial. O una habilidad propia de ese PJ que no tenga en su rol (un hechizo racial, por ejemplo). Se puede añadir varias veces, para diferentes habilidades.

– Sellar habilidad: se refiere a restringir el uso de una habilidad en particular. Es la contrapartida de la categoría anterior. En este caso, un arma maldita que, al equiparla, prohíba el uso de alguna habilidad. O un enemigo poderoso capaz de sellar, mediante una técnica propia, una habilidad en particular del PJ. Se puede añadir varias veces, para diferentes habilidades.

Equipo

Tiene que ver con el equipamiento (armas, armaduras y tipos de equipo) definido en «Tipos». Hay cinco categorías.

Captura #84 de RPG Maker MV

– Eq. tipo de arma: permite equipar un tipo de arma específico (de los definidos en «Tipos»). El uso más habitual es cuando, un PJ, tiene varios roles: el guerrero podrá equiparse con todo tipo de armas, pero el mago solamente con dagas y ballestas. O en el caso de un elfo del bosque que sabe manejar un arco largo, aunque su rol no se lo permita.

– Eq. tipo de armad.: permite equipar un tipo de armadura específico (de los definidos en «Tipos»). Al igual que la categoría anterior, se puede usar este atributo para diferenciar entre roles.

– Bloquear equipo: incapacita que el jugador puede cambiar el equipamiento (definido en este atributo) de un PJ en particular. Por ejemplo, cuando se una a la party un PNJ y quieras que lleve su espada por defecto (y solo esa espada), tendrías que añadir bloquear equipo mano #1.

– Sellar equipo: prohíbe equipar armas o armaduras en el tipo de equipo especificado. Por ejemplo, un arco es un arma a dos manos, así que uno de sus atributos sería sellar equipo mano #2, impidiendo que el PJ pueda escoger un escudo.

– Tipo de ranura: por defecto está en Normal. Al seleccionar Empuñadura doble (la otra opción), el PJ podrá equiparse con dos armas, impidiendo el uso de un escudo. En este caso, no es un arma a dos manos, sino un arma en cada mano (como un explorador con combate a dos armas).

Otros

Más atributos, por si alguien se quedó con ganas (lol). Tiene cuatro categorías.

Captura #85 de RPG Maker MV

– Nº de acciones: se refiere a la probabilidad de realizar más de una acción por turno. El valor varía entre 0 y 100% (se puede usar un decimal). Por defecto, un PJ o enemigo puede realizar una acción en su turno; añadiendo este atributo se puede aumentar esto. Date cuenta que se refiere a acciones, no a ataques; en este caso, puedes elegir entre atacar, defender, usar un hechizo, una habilidad, etc. Por ejemplo, si añades una vez este atributo al 100%, el PJ realizará dos acciones por turno. Si añades otra vez este atributo, pero al 50%, tendrá esa probabilidad de realizar una tercera acción.

– Factor especial: se refiere al uso de determinados flags (indicadores), introducidos en el core del MV. Hay cuatro opciones:

  1. Batalla auto.: se utiliza para que un PJ actúe a su bola durante un combate. Por ejemplo, para un PNJ temporal que se une a la party durante una misión determinada.
  2. Protección: reduce el daño recibido en un ataque. Este flag se usa, por ejemplo, en el estado protección (que, a su vez, se añade con la habilidad «Defender»). La tasa está definida en el código del MV.
  3. Sustituto: un PJ actúa como escudo frente a otros PJs de la party con menos PV. El típico paladín bueno-para-nada que solo sirve para recibir daño (Darkness de KonoSuba, huehue).
  4. Conservar PT: para guardar los PT tras una batalla y que, el PJ, empiece con ese acumulado en la siguiente. Este atributo es interesante para algún objeto especial, o alguna habilidad mágica.

– Efecto de muerte: este atributo solo se aplica en enemigos, cambiando el modo de desaparecer cuando son vencidos. Tiene cuatro opciones:

  1. Normal: sin cambios.
  2. Jefe: a utilizar con jefes finales, supongo. Con algún efecto especial.
  3. Instantánea: desaparece tras aniquilarlo, sin esperar al final de la batalla.
  4. Sin desaparición: se queda en el suelo hasta el final de la batalla.

– Habilidad grupal: este atributo solo puede aplicarse en actores (PJs), y funciona si al menos uno de la party lo tiene. Seis opciones:

  1. Mitad de encuentros: se reduce la probabilidad de encuentros, en cualquier mapa donde estén definidos, a la mitad.
  2. Ningún encuentro: como el repelente de Pokémon. Cero encuentros, en mapas donde estén definidos.
  3. Evitar Ataq. sorpresa: sin ataques preventivos por parte de enemigos. Es decir, los PJs no estarán desprevenidos.
  4. Aumentar Ataq. preventivos: mayor probabilidad de pillar desprevenidos a los enemigos.
  5. Doble de dinero: se gana el doble de oro en cada victoria.
  6. Doble de objetos obt.: se gana el doble de objetos en cada victoria, si el enemigo tiene definidos ítems (drops).

Espero que estas explicaciones hayan ayudado a que entiendas mejor los atributos disponibles.

Gracias por leer, maker.

13 comentarios en “Cómo añadir y configurar atributos en RPG Maker MV

  1. RUI

    Hola!! Muy bueno tu post; sabes si es posible sellar un tipo de habilidad mediante evento ? ; se que hacerlo mediante rol, pero lo necesitaria mediante evento.

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    1. Hola =)

      Recuerdo que me pregunté algo similar, pero para otorgar un estado que activa el uso de unas habilidades técnicas (creadas en un jueguito que empecé en 2016). A ver si te sirve.

      Lo primero fue crear el estado en la base de datos, añadiendo en «Atributos» lo de «Añadir tipo de habilidad». En tu caso sería «Sellar habilidad» (en la cuarta pestaña).
      Luego instalé el plugin de Yanfly de AutoPassiveStates. Añadí un interruptor al juego y puse el código correspondiente (en «Notas») en el estado creado en el primer punto.

      Por último, en el evento donde quise que se activase ese estado, puse el interruptor creado en ON.

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    1. Gracias por pasarte y comentar =)

      Me alegra ver que siguen siendo útiles. Al fin y al cabo, el RPG Maker MV no cambió demasiado en este tiempo, en cuanto a la interfaz y su funcionamiento básico.

      Un saludo desde Tenerife.

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  2. César Saavedra

    Hola, estoy intentando crear un enemigo débil al rayo, pero que absorba agua, en la tasa de elemento coloqué 200% a Rayo pero no me deja poner un valor de recuperación en la tasa de elemento, lo mejor que se puede hacer es poner un 0% y así el enemigo no sufrirá daños por elemento agua, pero no recuperará PV.
    Como se puede hacer algo así? Crear un enemigo que se recupere al atacarlo con ciertos elementos?
    de Antemano Gracias, ha sido de mucha utilidad el Post :D

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    1. Hola, muchas gracias por tu comentario y por pasarte por el blog =)
      ¿Has pensado en crear una habilidad de absorción del elemento agua para ese enemigo? Luego, tendrías que configurarla para que la utilice en ciertas circunstancias o bajo ciertos parámetros. Quizá este tutorial te ayude: https://natsunoni.wordpress.com/2017/06/30/como-crear-una-habilidad/
      Y, haciéndola pasiva, puede que quede tal como quieres. Yanfly tiene un tutorial para eso (está en inglés): http://yanfly.moe/2015/10/17/yep-13-auto-passive-states/

      Espero que te sirva :)

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  3. Alexander Fenandez

    Hola, estoy tratando de hacer que una espada en especifico haga cierto porcentaje de daño ya sea magico o fisico a un tipo de monstruos, sabrias si es posible de alguna manera? gracias de antemano.

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    1. Hola. Pues si te refieres que ese tipo de monstruo sea débil a golpes físicos o a determinado elemento mágico, se puede hacer configurando los parámetros de dicho enemigo. Por ejemplo, si quieres que una espada normal y corriente (que hace daño físico de por sí), sea más efectiva con un tipo de enemigo, ese enemigo deberá ser débil a ataques físicos: el parámetro «tasa del elemento físico» deberá ser superior al 100%. Es decir, si pones el 200%, ese enemigo será el doble de débil a los ataques físicos. Lo mismo para magia elemental, teniendo en cuenta que, en ese caso, deberás crear una espada elemental (el elemento de ataque deberá ser fuego, agua, viento, etc.). Espero que te sirva.
      Gracias por leer y comentar =)

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  4. Ivan

    Que tal??? Primero que nada quiero decir que los tutoriales me parecieron bárbaros la verdad me ayudaron muchísimo. (Y)
    La verdad es que tengo una duda y no se ni como encarar la búsqueda de la respuesta =). Quiero saber si se puede agregar un atributo estándar a los personajes. Ej. en el juego que estoy haciendo pe gustaría poder agregar stats para sigilo, suerte, locura entre otros.
    Se puede hacer eso?

    Desde ya Muchas Gracias!!!

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    1. Muchas gracias por el comentario. Me alegra saber que los tutos están ayudando =)
      En lo referente a tu duda, si te refieres a añadir parámetros adicionales a los que vienen por defecto (HP máx, MP máx, ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, agilidad y suerte), me temo que tal cual no se puede hacer. Supongo que habrá algún plugin para ello (desarrollado por alguna persona que se dedique a sacar complementos para el MV). En mi caso, no sé lo suficiente de JavaScript para crear algo tan maravilloso.
      Si, por otro lado, te refieres a crear habilidades o estados con esos nombres, la cosa sería más sencilla. Aunque con lo que trae por defecto el MV no se conseguirían resultados vistosos (habría que tirar de las animaciones por defecto de la base de datos, o buscar por ahí algunas creadas por personas de la comunidad). Por ejemplo, si lo que quieres es un estado «suerte extrema» (o una habilidad con ese nombre), simplemente añade el atributo «parámetro suerte 200%» y el PJ pasará a tener el doble de suerte (si tiene una suerte base de 30, esto se especifica en sus parámetros de clase), pasaría a tener 60 en suerte con este estado activo (o usando la habilidad).

      Espero haberme explicado medianamente bien. Un saludo =)

      PD: a ver si alguno de estos dos te sirve…
      http://icfsoft.blogspot.com.es/2016/07/plugin-params-core-mv.html
      http://yanfly.moe/2015/12/10/yep-41-actor-variables/

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  5. Patricio Burgos

    gracias colega por la explicacion, estuve tratando de crear una habilidad cubrir (sustituto) yo hice lo siguiente en «Estado» cree un nuevo estado y en su atributo coloque Indicador especial «Sustituto», despues fui a crear una habilidad la llame Cubrir y en «Efectos» en la opcion «Estado» seleccione Cubrir 100% y aun asi no cubre… tambien puse el atributo sustituto en un escudo y tampoco funciono…. u.u
    Ademas si puedes enseñar hacer habilidades pasivas porque tampoco pude
    de antemano muchas gracias.

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    1. Gracias a ti por el comentario =)
      ¿Seguiste el mismo patrón que el estado que viene por defecto, con el indicador especial «protección»? Si es así, asegúrate de que sea igual, salvo por el detalle de utilizar ‘sustituto’ en vez de ‘protección’. Igual con la habilidad.
      Si no es eso, porque estás seguro de haber hecho bien ambas cosas, puede que este atributo (indicador especial «sustituto») sólo sirva para PJs (actores) y clases; explicaría por qué no te funcionó en el escudo.
      En cuanto a las habilidades pasivas, ¿te refieres a las típicas de aumentar parámetros?
      Si es así, es tan sencillo como utilizar un efecto de «añadir ventaja defensa», «añadir ventaja ataque mágico», etc.

      Dos tutoriales que puedes leer, para aclarar esto:
      https://natsunoni.wordpress.com/2017/06/30/como-crear-una-habilidad/
      https://natsunoni.wordpress.com/2017/07/13/como-anadir-y-configurar-efectos/

      Un saludo :)

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